David Fincher apuesta por Trent Reznor para la composición de una banda sonora original, en lugar de recurrir a la recopilación de temas de la época en la que transcurren los hechos en su película La red social (The Social Network, 2010), sobre la que unos dicen que demuestra que “el dinero no da la felicidad“, otros que es “tan buena como dicen” y otros que se trata de “cine como reflejo de la sociedad“.
A pesar de que el músico, productor y compositor americano rechaza en un principio el proyecto por no estar interesado en las redes sociales, tras leer el guión de Aaron Sorkin, decide contactar de nuevo con el director para que le siga teniendo en consideración, cosa que David Fincher estaba esperando que sucediera.
Finalmente la responsabilidad no recae enteramente en Trent Reznor, sino que éste recurre a la colaboración de Atticus Ross, músico, productor y compositor británico con el que guarda muchos lazos en común y curiosamente, coincidieran tangencialmente en otra banda sonora previa, la de Carretera perdida (Lost highway, 1997, David Lynch), banda sonora que contara con temas de Barry Adamson producidos por Atticus Ross y cuya recopilación y producción corriera a cargo de Trent Reznor. Aún así las colaboraciones cinematográficas de ambos por separado han sido pocas, breves, pero intensas.
El proyecto más conocido de Trent Reznor es, sin duda, Nine Inch Nails, la banda de rock industrial que con un fuerte carácter electrónico fundara en 1988. Su primera incursión cinematográfica se produce en 1994, en la banda sonora de la sátira dirigida por Oliver Stone, Asesinos natos (Natural Born Killers, 1997), que recibe el Premio Especial del Jurado en el Festival de Venecia, que cuenta como presidente del jurado al siempre polémico y original David Lynch, quien se empeña en premiar una película que claramente acusa una fuerte influencia de su Corazón salvaje (Wild at Heart, 1990).
Precisamente sería David Lynch quien tres años después encarga a Trent Reznor la producción de la banda sonora de Lost Highway, una ecléctica colección de temas de David Bowie, Lou Reed, The Smashing Pumpkins, Rammstein o Marilyn Manson —-protegidos de Tret Reznor—-, y que además de las composiciones habituales de Angelo Badalamenti, también incluye varios temas originales de Barry Adamson y el tema Something Wicked This Way Comes, de su álbum Oedipus Schmoedipus, precisamente programado por Atticus Ross.
Desconozco si es consecuencia directa, pero el caso es que Atticus Ros pasaría a ser el programador de cuatro álbumes de Nine Icnh Nail, siendo su primera incursión cinematográfica de la mano de los hermanos Allen y Albert Hughes, con quienes había colaborado para televisión en la serie Touching Evil (2004, Allen Hughes), sería primero en el fragmento que uno de los hermanos dirigiera para New York, I Love You (2009, Fatih Akin, Yvan Attal, Randall Balsmeyer, Allen Hughes, Shunji Iwai, Wen Jiang, Shekhar Kapur, Joshua Marston, Mira Nair, Natalie Portman & Brett Ratner) y después para la película El libro de Eli (The Book of Eli, 2010, Allen & Albert Hughes) (…).
Juntos han elaborado una vibrante y envolvente banda sonora, tensa y oscura, en clave ambient en la que proyectan el sonido que hicieran juntos para el álbum de Nine Inch Nails, Ghost I-IV, un trabajo comparado en su momento con el trabajo de quien acuñara, precisamente, la denominación ambient: Brian Eno.
Musicalmente, todo esto salió de nuestro laboratorio secreto —-básicamente electrónico, pero con un sonido, sobre todo, orgánico. Mucha experimentación, enfatizando en sonidos deshilachados en los extremos, mientras se centra en el tono emocional adecuado a las diferentes secuencias.
Otra influencia de los clásicos de la música electrónica que se percibe en la banda sonora es la que se desprende de uno de los temas más impactantes de toda la banda sonora, la versión electrónica del clásico compuesto por Edvard Grieg, In the Hall of the Mountain King, que ciertamente constituye un homenaje explícito a las famosas versiones electrónicas de clásicos que hiciera Wendy (antes Walter) Carlos en los años setenta, previa indicación del propio David Fincher.
Track List
1. Hand Covers Bruise
2. In Motion
3. A Familiar Taste
4. It Catches Up With You
5. Intriguing Possibilities
6. Painted Sun In Abstract
7. 3:14 Every Night
8. Pieces Form the Whole
9. Carbon Prevails
10. Eventually We Find Our Way
11. Penetration
12. In The Hall of the Mountain King
13. On We March
14. Magnetic
15. Almost Home
16. Hand Covers Bruise (Reprise)
17. Complication with Optimistic Outcome
18. The Gentle Hum of Anxiety
19. Soft Trees Break the Fall
Aunque el propio Reznor se encarga de adelantar cinco de los cortes, como se pudo comprobar en Cuchara Sónica, es arriesgado escuchar la banda sonora de una película antes de ver cómo ha sido integrada con las imágenes, pero la fuerte personalidad de sus compositores bien merece un riesgo que, sin duda, no defrauda en absoluto, sorprendiendo con una partitura con entidad propia, que eclipsa cualquiera de los demás temas incluidos en la banda sonora que se detallan a continuación:
> Ball And Biscuit (The White Stripes)
> Man Fi Cool (Roots Manuva)
> Dreadlock Holiday (10cc)
> So I Wait (Three Hour Tour)
> I Swear (UCLA’s Bruin Harmony)
> Like A Bad Girl Should (The Cramps)
> Ital Visions (Roots Manuva)
> California Uber Alles (Dead Kennedys)
> West Coast Poplock (Ronnie Hudson)
> The Sound Of Violence (Dennis de Laat)
> Arrival Of The Queen Of Sheba from Solomon Written by George Frideric Handel (Lumiere String Quartet)
Paulatinamente, la música electrónica va encontrando su sitio en el medio cinematográfico, ya sea a través de los compositores o por la inclusión de canciones en las bandas sonoras de películas contemporáneas.
Conferencia: La música como espejo del alma: Ryuichi Sakamoto
Ryuichi Sakamoto, autor de bandas sonoras memorables como Feliz navidad, Mr. Lawerence (Merry Christmas, Mr. Lawrence,1983, Nagisa Oshima) o El último emperador (The last emperor, 1987) o El cielo protector (The sheltering sky, 1989) – ambas de Bernardo Bertolucci-, de canciones para videojuegos como Seven Samurai 20XX de Playstation 2 -Los Siete Samuráis-, o la música de apertura de los Juegos Olímpicos de Barcelona 92, es un representante de excepción a la hora de hablar del papel de la música en las producciones audiovisuales contemporáneas. Por su eclecticismo e innovación ha sido elegido para rubricar el tema Música y Cine en esta primera edición de MIMAA.
Introducción al autor, Ryuichi Sakamoto, a cargo deEsther Marín Ramos
Proyección: El amor es el demonio una de las películas para las que Ryuichi Sakamoto ha compuesto la banda sonora.
Selección y presentación de la película a cargo deLuis M. Álvarez.
Título original: Love is the devil: Study of a Portrait of Francis Bacon Año: 1998 Nacionalidad: Reino Unido, Francia & Japón
Dirección: John Maybury Guión: John Maybury Producción: Chiara Menage Fotografía: John Mathieson Música: Ryûichi Sakamoto Reparto: Derek Jacobi, Daniel Craig, Tilda Swinton, Anne Lambton, Adrian Scarborough, Karl Johnson, Annabel Brooks, Richard Newbould, Ariel de Ravenel, Tallulah, Andy Linden, David Kennedy, Gary Hume, Damian Dibben, Antony Cotton, Anthony Ryding, Christian Martin, Ray Olley, Wesley Morgan, Nigel Travis, Eddie Kerr, George Clarke, David Windle, William Hoyland, Mark Umbers, Hamish Bowles…
Sinopsis: Recibido como “el más genial pintor vivo” por la prensa y autoridades de Londres en 1971, Francis Bacon, recuerda la intensa y tortuosa relación que mantuviera con George Dyer, el hombre que se convirtiera en su amante y musa, tras conocerle cuando invade su estudio con la intención de robarle.
Fecha: miércoles, 7 de julio de 2010
Hora: 21:00 Lugar: Terrassa del CCCE L’ESCORXADOR
Esta actividad forma parte de la programación de MIMAA (Muestra internacional de Música y Audiovisuales Avanzados)
La Noche de San Juan es una festividad en la que se celebra la llegada del solsticio de verano, cuyo rito principal está ligado al fuego. Si bien unos celebran el día más largo para la recolecta de las cosechas, otros aprovechan la noche más corta para la destrucción simbólica de todos los males a través de un ritual que consiste en hacer una hoguera y saltar sobre ella.
Los orígenes de las Hogueras de San Juan de Alicante, declaradas de Interés Turístico Internacional, se remontan a tiempos remotos, siendo José María Py su impulsor, en 1928, con las características fiesteras que conocemos hoy en día.
1. Alfred Hitchcock y la destrucción del pasado
2. Terrence Malick y un nuevo comienzo
3. Brian De Palma y el fuego como castigo
4. David Lynch y el fuego como metáfora
Coordinado y presentado por Luis M. Álvarez
Diseño carteles: Rubén Gómez Radioboy
En 1958, William Higginbotham, crea un programa que interactúa con el público, se trata de un elemental juego de tenis electrónico: nace el primer videojuego. Las salas ARCADE, juegos como Pong, Spacewar o Space invaders, popularizan los videojuegos en los años setenta, que penetran en los hogares del usuario a través de la videoconsola ATARI. La industria del videojuego crea una nueva forma de entretenimiento que, poco a poco, busca su hueco debajo de la televisión, al lado del reproductor VHS, primero, e incorporando el DVD, mucho después.
El cine comienza a reflejar esta nueva realidad en sus películas de los años ochenta a la vez que los videojuegos se inspiran, o incluso convierten, películas de ficción en videojuegos de éxito. La correspondencia entre ambos formatos aumenta hasta convertirlos en aliados, de tal manera que incluso se planifica desde la misma gestación de una producción cinematográfica su lanzamiento en el mercado del videojuego.
Este seminario tiene como propósito hacer un recorrido por la reciente industria del videojuego, prestando especial atención a aquellos que se inspiran en el cine. En sentido inverso, el recorrido alcanza aquellas películas que adaptan juegos a la gran pantalla o recogen guiños y referencias o, incluso, asimilan este nuevo lenguaje. Las sesiones se distribuyen de la siguiente manera:
1. Insert coin
Retrospectiva de los primeros videojuegos y el nuevo modo de entretenimiento juvenil.
2. Elige tu opción
El cine adapta novelas a la gran pantalla que, posteriormente, la industria del videojuego convierte en juegos de éxito, permitiendo al usuario la opción de elegir el formato en el que prefiere disfrutar su aventura: en primera, segunda o tercera persona.
3. El videojuego como argumento
No siempre se produce una adaptación de un videojuego a la gran pantalla o viceversa, en ocasiones el videojuego, sus usuarios y su entorno se convierten en el argumento central de la película.
Las primeras apariciones del videojuego suceden a finales de los setenta, en títulos como La furia (The futy, 1978, Brian De Palma), Koyaanisqatsi (1982, Godfrey Reggio) o La cosa (The thing, 1982, John Carpenter), filmes en los que el videojuego aparece integrado como una opción de entretenimiento más. A partir del mítico Tron (1982, Steven Lisberger) aparecen títulos en los que el protagonista es jugador de videojuegos, siendo esta una característica principal del personaje, como en el episodio Bishop of Battle, incluido en el largometraje Pesadillas (Nightmares, 1983, Joseph Sargent) o Starfighter (1984, Nick Castle), para subir un peldaño más convirtiendo al jugador en hacker en Juegos de guerra (War games, 1983, John Badham).
Con el tiempo llegarían las nuevas generaciones en las que se puede comprobar que el videojuego ha sido aceptado como una forma de ocio y entretenimiento alternativa a otras prácticas habituales y actualizando los espacios y actitudes juveniles en títulos como Terminator 2 (1991, James Cameron) o Hackers (1995, Iain Softley).
4. Juegos de máquinas recreativas
A finales de los años setenta aparece un nuevo espacio de ocio: los salones de máquinas recreativas, que se convierten en el nuevo punto de reunión de las nuevas generaciones. Algunas de las primeras adaptaciones cinematográficas son, de hecho, de este tipo de videojuegos, como por ejemplo Super Mario Bros (1993, Annabel Jankel & Rocky Morton), Doble dragón (Double dragon, 1993, James Yukich), Street fighter (1994, Steven E. De Souza), Mortal kombat (1995, Paul Anderson) o Wing commander (1999, Chris Roberts).
5.- Realidades alternativas
El cine siempre ha especulado con el realismo sensorial que conducen a la industria del videojuego hacia la búsqueda de nuevas experiencias y mecanismos que nos transporten a realidades alternativas. En los años ochenta comienzan a aparecer los primeros títulos que especulan con las realidades virtuales, además de Tron (1982, Steven Lisberger) título indispensable en este seminario, Proyecto Brainstorm (Brainstorm, 1983, Douglas Trumbull) se adelanta como precursora de la realidad virtual no sólo en términos cinematográficos, sino también como juguete de interacción con el usuario. Esta premisa evoluciona en los títulos de Brett Anderson, El cortador de césped (The lawnmower man, 1992) y Asesino virtual (Virtuosity, 1995).
La literatura, que ya había especulado con esta realidad virtual previamente, se materializa en títulos centrados en las obras de Philip K. Dick, como Desafío total (Total recall, 1990, Paul Verhoeven) o Abre los ojos (1997, Alejandro Amenábar) y de William Gibson, como Johnny Mnemonic (1995, Robert Longo). También la televisión recoge las mismas premisas cuando, influido por la serie de David Lynch, Twin Peaks (1990), Oliver Stone produce la serie Wild palms (1993, Kathryn Bigelow, Keith Gordon, Peter Hewitt & Phil Joanou), en la que se especula sobre los peligros del abuso de realidad virtual a través de la mezcla de drogas y tecnología.
En la década de los noventa parece consolidarse la realidad virtual como un tema recurrente a través de títulos como Días extraños (Strange days, 1995, Kathryn Begelow), Dark city (1998, Alex Proyas), eXistenZ (1999, David Cronenberg) o Nivel 13 (The thirteen floor, 1999, Josef Rusnak).
La llegada de Matrix (The Matrix, 1999, Andy & Larry Wachowski), su variante dentro de la animación, Animatrix(The animatrix, 2003, Peter Chung & Andy Jones) y sus secuelas Matrix reloaded (The Matrix reloaded, 2003, Andy & Larry Wachowski) y Matrix revolutions (The Matrix revolutions, 2003, Andy & Larry Wachowski), facilitan la aceptación popular de la realidad virtual como un subgénero dentro del cine fantástico.
6. Géneros de terror
La larguísima lista de videojuegos de terror abarca casi todas las categorías de videojuegos desde FPS, como DOOM, F.E.A.R o Half Life, aventuras gráficas como Clock Tower, que incluye también mucha acción; estrategia como Parasite Eve, que también tiene elementos de survival horror, terror psicológico como Eternal Darkness: sanity’s requiem o los juegos del más puro survival horror como Fatal Frame o Project Zero -como se le denomina en los Estados Unidos-, Dead Space o Alone in the Dark.
Aunque los más famosos de todos ellos son las sagas de Silent Hill y Resident evil. Dos juegos que gozan del privilegio de tener las adaptaciones al celuloide más interesantes o, por los menos, las mejor aceptadas.
7. Guiños y referencias
Dado que los usuarios, la industria del videojuego y los jóvenes cineastas han crecido de la mano, es común encontrar guiños y referencias del cine en los videojuegos y de estos en algunas de las grandes superproducciones de Hollywood.
A un nivel muy general está la influencia que el cine de terror despliega en Hollywood Monsters (1997), en donde los personajes del juego están interpretados por los personajes cinematográficos de las películas clásicas del género, especialmente, de las que hiciera Universal Pictures en la década de los treinta.
Podemos encontrar ejemplos como el de Runaway: a road adventure (2001), una aventura gráfica cuyos personajes más populares son Carla, Lula y Mariola, tres cantantes travestis que ayudan al protagonista de la aventura, Brian, a encontrar a Gina. Muchos pensarían que hace referencia a Las aventuras de Priscilla, reina del desierto (The adventures of Priscilla: queen of the desert, 1994, Stephan Elliot), dado que esta a su vez recogía las influencias del más genuino estilo de Pedro Almodóvar, y dado que el estuiod que desarrolla la aventura, Péndulo Studio, era español, yo me inclinaría más por esta última opción.
En sentido inverso encontramos a una de las últimas sagas del cine comercial made in Hollywood, me refiero a las aventuras del pirata Jack Sparrow, que detrás de las influencias que sus creadores confiesan, se encuentra, sin ninguna duda el videojuego Monkey island.
8. Lenguajes animados
La animación ha sido, desde sus inicios y salvo excepciones contadas, la base gráfica que utilizan los videojuegos para desarrollar sus historias. La evolución de la animación evidencia un desarrollo gráfico que tiende a buscar la verosimilitud y la realidad. A su vez, el cine de animación también se ha acercado a la industria del videojuego buscando historias y personajes que llegaran al público.
Probablemente influido por el enorme peso cultural que tiene el manga, este acercamiento se ha producido, casi exclusivamente, en la cinematografía nipona a través de filmes como Fatal fury: the motion picture (1994, Masami Ôbari), Street fighter II: the animated movie (Sutorîto Faitâ II gekijô-ban, 1994, Gisaburo Sugii), Tekken, the motion picture (1997, Kunihisa Sugishima) o la más popular de todas, Final fantasy: the spirit within (2001, Hironobu Sakaguchi & Moto Sakakibara), que se ha rentabilizado en una larga saga.
En este caso el formato trasciende también al ámbito televisivo, en el que se ha materializado a través de multitud de series de animación como Dragon warrior (1989), Earthworm Jim (1995), Gungrave (2003), Air (2005) o Kanon (2006).
9. Lenguajes asimilados
La tendencia en los diferentes formatos audiovisuales, como el spot, el videoclip o el videojuego se inclina por la mezcla y la fusión de lenguajes y características. El cine recoge estas influencias y las incorpora en todo tipo de géneros, tímidamente al principio, como en La guerra de las galaxias (Star wars, 1977, George Lucas) cuyas características, propias del género de acción, propician la emulación de los típicos juegos de marcianitos como Galaxa.
Más adelante, Brazil (1985, Terry Gilliam) también da muestras de esta asimilación cuando el recepcionista de Obtención de la Información juega en su consola a un videojuego que parece tener consecuencias en la batalla real que tiene lugar en el hall del edificio, aprovechando el videojuego como metáfora sobre la manipulación.
En el momento en que comienzan a aparecer las primeras adaptaciones de videojuegos a la gran pantalla, determinados directores se especializan en este subgénero y exportan sus características a las producciones que abordan, aunque no sean adaptaciones. Tal es el caso de Paul W. S. Anderson, director de Mortal Kombat (1995), Resident evil (2002) o Alien vs. Predator (2004), que aborda de la misma manera títulos como Soldier (1998), Horizonte final (Event horizon, 1998) o La carrera de la muerte (Death race, 2008). Lo mismo que hace Christophe Gans, director de Crying Freeman (1995) y Silent Hill (2006), en El pacto de los lobos (Le pacte des loups, 2001).
El siguiente paso lo dan títulos como Corre Lola, corre (Lola rennt, 1998, Tom Tykwer), que sobrepasa la estética y el aspecto visual, para hacer vivir a su personaje la misma aventura una y otra vez, como cuando volvemos a empezar una nueva partida. Finalmente, títulos como Old boy (2003, Park Chan-wook) o Guardianes de la noche (Nochnoydozor, 2004, Timur Bekmambetov) hacen un libre uso de las características de los videojuegos integrándolas y fusionándolas dentro de sus propios estilos, trascendiendo el género y asimilando, definitivamente, su lenguaje.
10. El jugador pasivo
Las adaptaciones de los juegos al cine convierten al usuario en espectador de las aventuras que previamente ha vivido en su pantalla doméstica. La revitalización comercial de las adaptaciones de juegos, como supuso el estreno de Lara Croft, la cuna de la vida (Lara Croft Tom Rider, the cradle od life, 2003, Jan De Bont), propicia la proliferación de títulos que han emocionado y excitado al usuario como reclamo publicitario. Muestra de ello son las recientes adaptaciones de House of the dead (2003, Uwe Boll), Doom (2005, Andrzej Bartkowiak) o Silent Hill. Por ello suelen adaptarse videojuegos cuyas aventuras han emocionado y excitado al usuario como reclamo publicitario.
11. Juegos on-line
La red parece destinada a convertirse en el futuro de los videojuegos, lo que permite jugar desde diferentes terminales sin importar el lugar en el que se encuentren los jugadores.
12. Game over
Igual que en los años setenta y ochenta comprobamos como la ciencia ficción especulaba con la evolución de la sociedad a través de títulos como Farenheit 451 (1966, François Truffaut), El dormilón (Sleeper, 1973, Woody Allen), Rollerball (1975, Norman Jewison), Gattaca (1997, Andrew Niccol), El show de Truman (The Truman show, 1998, Peter Weir), Minority report (2002, Steven Spielberg) o Wall-e (2008, Andrew Stanton), por citar algunos, concluimos este seminario con la seguridad de que los videojuegos tienen, todavía, mucho camino por recorrer.
Un camino que será seguido muy de cerca por los nuevos usuarios y cineastas, con los que evolucionarán de la mano y que sabrán transmitirlos a las nuevas generaciones a medida que avance la tecnología y el lenguaje audiovisual…
TO BE CONTINUED
Coordinado por Luis M. Álvarez
Confeccionado y presentado por Luis M. ÁLvarez y Héctor Pérez Adeva Diseño y carteles: Rubén Gómez Radioboy Programado en enero, febrero y marzo de 2010 para OVERFLOW